El juego como metodología en el aprendizaje de las ciencias
El aprendizaje de las ciencias muchas veces requiere un gran esfuerzo cognitivo. Esto puede generar desmotivación o desinterés, sobre todo en estudiantes de Educación Infantil y Primaria, ya que a estas edades los contenidos científicos suelen parecerles aún más difíciles. Sin embargo, si se incorpora el juego como metodología educativa, se puede cambiar por completo la visión que los niños tienen sobre las ciencias.
El juego siempre es bien recibido por los niños, porque lo asocian con la diversión. Además, estimula la curiosidad, fomenta la participación activa y refuerza habilidades importantes como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo. Cuando se aprende a través del juego, el conocimiento se adquiere de forma más significativa, porque se construye en un ambiente en el que se aprende de manera natural, por medio de la experiencia.
Esto convierte al juego en una herramienta muy útil para acercar las ciencias a los más pequeños, despertando su interés desde una edad temprana y permitiendo que disfruten mientras aprenden.
1. Juegos de mesa educativos
Science Ninjas: Valence Card Game
Juego de cartas educativo diseñado para enseñar química de forma divertida y accesible, especialmente para niños de 8 a 12 años. En este juego, los jugadores utilizan cartas de elementos químicos para formar moléculas, aprender sobre reacciones químicas y competir por puntos.
Debes ser el primero en ganar 10 puntos formando moléculas con las cartas de los elementos.
Timeline: Ciencia y Descubrimiento
Versión del popular juego Timeline que se centra exclusivamente en eventos, avances y hallazgos científicos importantes a lo largo de la historia.
Este juego permite a los jugadores, especialmente estudiantes de primaria aprender y repasar la cronología de descubrimientos que han marcado el desarrollo de la ciencia y la tecnología: descubrimientos científicos fundamentales. invenciones tecnológicas clave, publicaciones y teorías científicas importantes, eventos históricos en la ciencia y tecnología, avances de la medicina y biología.
2. Juegos digitales o interactivos
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Se trata de una página que está organizada en varias secciones: Artículos informativos donde se explican temas de astronomía, física, tecnología espacial, Tierra y clima con lenguaje sencillo y amigable como por ejemplo qué es un agujero negro, cómo se forman las estaciones, qué hace un satélite, o qué es la Vía Láctea. Mini juegos interactivos que ayudan a aprender jugando como Comet Quest para estudiar un cometa mientras se pilota una nave, Go with the Flow para aprender el ciclo del agua, o Space Volcano Explorer para aprender sobre los volcanes del planeta. Manualidades y actividades para realizar en el aula o en casa como puede ser la creación de un modelo del sistema solar con materiales caseros, una linterna del espacio con papel y cartón o la construcción de un satélite de juguete. Galería de imágenes reales tomadas por telescopios y satélites, videos animados que explican fenómenos complejos de una forma clara o respuestas a preguntas de forma breve y visual.
Una versión especial del famoso videojuego Minecraft, adaptada para el entorno educativo. este juego permite a los estudiantes explorar, experimentar y resolver problemas en un entorno tridimensional abierto (sandbox), pero con objetivos pedagógicos definidos. Se utiliza en todo el mundo como recurso didáctico en asignaturas como ciencias, matemáticas, historia, programación y educación ambiental.
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Los estudiantes pueden simular experimentos químicos con un laboratorio interactivo, explorar ecosistemas virtuales y practicar el uso sostenible de recursos, aprender sobre energías renovables, cambio climático, ciclo del agua, etc., construir modelos de órganos del cuerpo humano, sistemas solares o estructuras celulares, comprender el impacto humano en el medioambiente a través de juegos narrativos.
Para el aprendizaje de las ciencias tiene unas funciones destacadas: Laboratorio de química que incluye una “mesa de laboratorio” en la que los estudiantes pueden combinar elementos para crear compuestos como agua destilada, peróxido de hidrógeno, jabón o plásticos biodegradables. También se exploran conceptos como la tabla periódica, las fórmulas químicas y los cambios físicos y químicos. Biomas y ecosistemas simulados como selvas, tundras, océanos, desiertos, etc., donde los estudiantes pueden observar el comportamiento de animales, crear ecosistemas equilibrados o analizar la cadena alimentaria o la biodiversidad, así como trabajar sobre la sostenibilidad y la agricultura. Proyectos sobre energía a través de desafíos como "Construye una ciudad sostenible" o "Fuentes de energía" los alumnos aplican conocimientos sobre energía solar, hidráulica, eólica y fósil, consumo responsable o impacto medioambiental. Pensamiento científico y resolución de problemas a través de los retos que fomentan la formulación de hipótesis, el trabajo colaborativo, la experimentación y el análisis de resultados.
3. Juegos de rol o dramatizados
Un juego de rol es una dinámica educativa en la que los alumnos asumen un personaje o un papel específico dentro de una situación, historia o contexto temático. A través de la interpretación, deben actuar, hablar y pensar como ese personaje, enfrentando desafíos, tomando decisiones y relacionándose con otros roles. En el aula, los juegos de rol se utilizan para aprender haciendo, favoreciendo la comprensión de contenidos.
Para este ejemplo usaré una experiencia vivida en mi colegio, en la que los alumnos de segundo de primaria fueron asignados cada uno de ellos con un cuerpo celeste. Despues tuvieron que investigar a cerca de ese cuerpo y hacer una presentación hablando de sí mismos como si fueran ese cuerpo celeste.
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4. Escape rooms educativos
Las escape rooms, un fenómeno global que ha cautivado a millones, han encontrado una nueva dimensión en la temática científica. No es solo entretenimiento; es una forma única de aprender y crecer. En Escaperoos, apoyamos esta innovación y te invitamos a explorar el mundo de las escape rooms científicas.
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Simulacros y experimentos científicos: actividades prácticas o situaciones simuladas que permiten al alumnado observar, experimentar o resolver un problema del mundo real o científico.
Gamificación: incorporación de elementos del juego (puntos, retos, recompensas, narrativas, roles, etc.) para aumentar la motivación, la participación y el aprendizaje significativo.
Ejemplos:
“Laboratorio secreto” (3.º-4.º EP)
Descripción: El aula se convierte en un laboratorio clandestino donde los alumnos, como científicos reclutados, deben realizar experimentos (mezclas, cambios de estado, imanes…) para resolver misterios y avanzar niveles. Gamificación: superación de misiones, puntos por trabajo en equipo, insignias por precisión científica.
“Misión planeta limpio” (3.º-5.º EP)
Simulacro: Catástrofe ambiental ficticia. Experimentos: Filtrado de agua, clasificación de residuos, simulación del efecto invernadero. Gamificación: Roles (químicos, biólogos, ecologistas), niveles, recompensas por lograr soluciones sostenibles.
“Viaje al cuerpo humano” (2.º-4.º EP)
Simulacro: Los alumnos son miniaturizados e “inyectados” en el cuerpo de un paciente ficticio. Experimentos: Reconocimiento de órganos, simulaciones del sistema digestivo o circulatorio. Gamificación: Narrativa de misión médica, puntos por cada órgano “explorado”, tarjetas de vida.
“Agentes del clima” (4.º-6.º EP)
Simulacro: La Tierra está entrando en una era glacial ficticia. Experimentos: Temperatura, estados del agua, meteorología casera. Gamificación: Cada experimento desbloquea nuevas herramientas para “salvar el clima”.
En mi colegio
En mi colegio, he tenido la oportunidad de observar en dos ocasiones cómo los niños de 2º de primaria se acercan a las ciencias a través de pequeños experimentos. Uno de los más interesantes fue el estudio de la congelación de diferentes materiales: gel, aceite, pintura, alcohol y lavavajillas.
La actividad formaba parte de una unidad didáctica sobre los estados de la materia y los cambios físicos que pueden experimentar algunas sustancias al variar la temperatura. Los alumnos, con ayuda de la docente, prepararon pequeñas muestras de cada material en recipientes individuales, que luego colocaron en el congelador. Antes de hacerlo, formularon hipótesis sobre cuáles creían que se congelarían y cuáles no, desarrollando así el pensamiento científico.
Al día siguiente, realizaron la observación de resultados. El gel y la pintura se habían congelado parcialmente, aunque con distintas texturas. El lavavajillas también mostró una solidificación parcial, mientras que el aceite apenas se alteró, y el alcohol permanecía completamente líquido. Estos resultados permitieron introducir conceptos como el punto de congelación y cómo varía en función de la composición de cada sustancia. Por ejemplo, comprendieron que el alcohol tiene un punto de congelación mucho más bajo que el agua, por lo que necesita temperaturas más extremas para solidificarse.
Elaboración propia |
Esta experiencia fue muy valiosa desde el punto de vista educativo y científico, ya que permitió a los niños aplicar el método experimental: observar, hacer predicciones, experimentar, registrar datos y sacar conclusiones. Además, se fomentó la curiosidad, el pensamiento crítico y el gusto por las ciencias desde una edad temprana, lo cual es fundamental para su formación integral.
La otra actividad consistió en la creación de una sustancia no newtoniana, un experimento sencillo pero muy llamativo para los niños, que les permitió descubrir comportamientos poco comunes en los materiales.
Para ello, utilizaron únicamente agua y maicena (fécula de maíz). Mezclando ambos ingredientes en proporciones adecuadas, obtuvieron una masa con propiedades muy curiosas: cuando la tocaban suavemente, era líquida y fluía como el agua, pero al aplicarle fuerza o presión, se volvía sólida. Esta dualidad sorprendió mucho a los niños y generó numerosas preguntas sobre por qué ocurría ese fenómeno.
Durante el experimento, se les explicó que la mezcla creada no respondía a las reglas típicas de los líquidos, ya que su viscosidad cambiaba dependiendo de la fuerza aplicada, lo que la convierte en una sustancia no newtoniana. A diferencia de los líquidos comunes (como el agua), que siempre fluyen de la misma manera, estas sustancias se comportan de forma distinta según cómo interactuemos con ellas.Elaboración propia
Esta experiencia fue una excelente oportunidad para introducir conceptos científicos de forma práctica y lúdica. Además, permitió trabajar habilidades como la experimentación directa, la formulación de hipótesis y la reflexión sobre los resultados. Los alumnos no solo se divirtieron, sino que también lograron una primera aproximación a la física y a la química desde una perspectiva vivencial, despertando su interés por comprender el mundo que los rodea a través de la ciencia.
Reflexión:
A través de la observación y participación en estas actividades científicas con alumnos de Educación Primaria, he podido comprender la importancia de adaptar los contenidos a la realidad y al interés del alumnado. Incorporar el juego como metodología en la enseñanza de las ciencias no solo hace que el aprendizaje sea más significativo, sino que también permite que los niños se acerquen al conocimiento desde la curiosidad, la experimentación y la emoción.
Me ha sorprendido ver cómo, con propuestas simples pero bien estructuradas, los estudiantes son capaces de formular hipótesis, observar con atención, analizar resultados y construir saberes complejos. Experiencias como la congelación de materiales o la creación de sustancias no newtonianas les brindan la oportunidad de aprender haciendo, lo que refuerza no solo sus conocimientos, sino también su motivación y confianza.
Esta vivencia me ha reafirmado en la idea de que enseñar ciencias no debe limitarse a transmitir teorías, sino que debe invitar a vivir la ciencia, despertando la imaginación y el pensamiento crítico desde los primeros años. Como futura docente, me comprometo a seguir explorando metodologías activas y lúdicas que hagan del aula un lugar donde se aprende con sentido, con emoción y con alegría.
Referencias bibliográficas:
Montero Herrera, B. (2017). Aplicación de juegos didácticos como metodología de enseñanza: Una revisión de la literatura. Revista de Investigación.
Sánchez Pérez, M. del M. (2013). Espacios de juego simbólico y de experimentación: Una manera de aprender jugando en educación infantil. Universidad Internacional de La Rioja.
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